Augmented Reality: esperienze del CATTID, Università La Sapienza di Roma

I codici bidimensionali e in particolare i QR Codes hanno praticamente pervaso l’editoria, si sono fatti strada come attivatori di eventi multimediali e hanno accorciato la strada tra i dispositivi mobili e i contenuti della rete.

L’impiego dei codici a barre 2D sta facendo breccia nelle abitudini d’uso degli utenti, permettendo a chi si occupa di ICT, new media e interaction design di formulare nuovi sistemi, nuovi servizi e nuovi paradigmi di interazione. Attraverso questa semplice tecnologia si sta verificando ciò che da tempo si attendeva, un punto di contatto tra il mondo reale e quello virtuale. Dal momento in cui ad un pezzo di carta viene applicato un link, attraverso un QR Code, esso smette di essere un semplice flyer, un depliant, un biglietto da visita, porta con se altri contenuti, intangibili ma fruibili attraverso la rete.

Una delle evoluzioni alle quali si sta assistendo, rappresenta un cambio di paradigma: al posto di portarci ad una pagina web, il marker visivo ci porta il contenuto dalla rete in un misto tra reale è virtuale. Una delle applicazioni della realtà aumentata (meglio conosciuta con le parole inglesi “Augmented Reality”) consiste proprio nel posizionare un contenuto virtuale nel momento in cui la fotocamera del cellulare o del nostro PC rilevano un marcatore visivo. Viene utilizzata l’analisi dell’immagine per rilevare il marker e, una volta fissate le coordinate di questo, è possibile caricare sulla stessa posizione un video, un oggetto tridimensionale, un’immagine. Si sono avvalsi di questo paradigma di interazione, ad esempio, per l’intrattenimento attraverso le consolle di gioco, come mostra questo video.

Da qualche giorno in edicola è possibile trovare un numero tutto rinnovato di “Panorama” nel quale è stato inserito un video al quale è possibile accedere tramite tecnologie di realtà aumentata. Ovunque ci si trovi basta avere a disposizione una webcam ed una connessione ad internet ed è possibile fruire del servizio. La webcam o la fotocamera del cellulare diventano così una lente per guardare la realtà spiegata, arricchita, aumentata.

All’interno dei laboratori del CATTID, Centro di Ricerca della Sapienza Università di Roma, stiamo sperimentando alcuni possibili impieghi della realtà aumentata specie nel campo della fruizione dei beni culturali, dell’info-mobilità e dell’educazione. Proprio per quanto riguarda gli scopi didattici, uno dei nostri primi test è stato quello di collegare ad un libro per bambini  i modelli tridimensionali dei protagonisti del racconto. Al termine del libro abbiamo poi inserito alcuni inserti ritagliabili con i quali è possibile visualizzare ambienti e personaggi e scatenare la fantasia dei più piccoli, i nativi digitali, che non vedono in questo un crimine verso i libri, ma semplicemente sfruttano una possibilità offerta dalla tecnologia, per ampliare i propri orizzonti e generare nuova conoscenza.

Le applicazioni della realtà aumentata stanno diventando sempre più numerose e vanno dalla navigazione in mixed reality come ad esempio http://www.layar.com/ o http://www.wikitude.org/wikitude-ar-guide) fino al marketing, con applicazioni distribuite direttamente via browser web come è accaduto per il film “Transformers, Revenge of the Fallen” (http://www.youtube.com/watch?v=pzB4mIPdm9k).

La tendenza sembra essere chiara: il virtuale si avvicina al reale. Se pensiamo che è già possibile acquistare occhiali come questi che portano alla massima espressione l’interazione con le applicazioni di realtà aumentata proviamo ad immaginare in futuro cosa potremmo sperimentare sulle lenti a contatto o addirittura sugli occhi.

Carlo Maria Medaglia

Amedeo Perrone